Flash бол Newgrounds, Kongregate зэрэг сайтууд гэх мэт хөтөчийн видео тоглоомуудын түгээмэл хэлбэр юм. Хэдийгээр Flash форматыг гар утасны аппликейшнд дутуу ашиглах хандлагатай байгаа ч Flash ашиглан хийгддэг олон чанартай тоглоомууд байсаар байна. Flash нь ActionScript хэлийг ашигладаг бөгөөд сурахад хялбар бөгөөд дэлгэц дээрх объектуудыг хянах боломжийг олгодог. Анхны Flash тоглоомыг хэрхэн бүтээх талаар доорх 1 -р алхамаас үзнэ үү.
Алхам
3 -р хэсгийн 1: Эхлэх
Алхам 1. Тоглоомын дизайн хийх
Кодлохоосоо өмнө тоглоомынхоо талаар ойлгомжтой ойлголтыг бий болго. Flash нь энгийн тоглоомд хамгийн тохиромжтой байдаг тул тоглоомын механик маш цөөхөн тоглоом бүтээхэд анхаарлаа хандуулаарай. Прототипийг эхлүүлэхийн өмнө төрөл, тоглоомын механизмыг тодорхойл. Нийтлэг флаш тоглоомууд нь дараахь зүйлийг агуулдаг.
- Төгсгөлгүй гүйгч: Тоглоом нь дүрүүдийг автоматаар хөдөлгөдөг. Тоглогчид саад бэрхшээлийг даван туулах эсвэл тоглоомтой харьцах ёстой. Тоглогчид ихэвчлэн нэг эсвэл хоёр хяналтын сонголттой байдаг.
- Тэмцэгчид: Тоглоом ихэвчлэн хажуу тийш гүйдэг. Тоглогчид урагшлахын тулд дайсныг ялах ёстой. Тоглогчийн дүр нь дайсныг ялахын тулд хэд хэдэн алхам хийдэг.
- Таавар: Тоглогчид түвшин бүрийг давахын тулд тааврыг шийдэх ёстой. Bejeweled гэх мэт гурван төрлийн объектыг нэгтгэх хэв маягаас эхлээд адал явдалт тоглоом гэх мэт нарийн төвөгтэй таавар хүртэл.
- RPG: Тоглоом нь дүрийн хөгжил, ахиц дэвшилд чиглэгддэг. Тоглогчид олон янзын нөхцөл байдал, өөр өөр төрлийн дайснуудыг даван туулдаг. Байлдааны механизм нь маш олон янз байдаг боловч эдгээрийн ихэнх нь ээлжээр суурилдаг. RPG -ийг кодлох нь энгийн экшн тоглоомоос хамаагүй илүү хэцүү байдаг.
Алхам 2. Flash -ийн давуу тал нь юу болохыг ойлгоорой
Flash нь 2D тоглоомд хамгийн тохиромжтой. Флашыг 3D тоглоом бүтээхэд хийж болох боловч энэ нь маш төвөгтэй бөгөөд илүү их мэдлэг шаарддаг. Бараг бүх амжилттай Flash тоглоомууд 2D форматтай байдаг.
Флаш тоглоомууд нь хурдан сесс хийхэд хамгийн тохиромжтой. Учир нь ихэнх тоглогчид завсарлага гэх мэт чөлөөт цаг багатай үед тоглодог бөгөөд энэ нь ихэвчлэн 15 минут үргэлжилдэг гэсэн үг юм
Алхам 3. ActionScript3 (AS3) хэлтэй танилцана уу
Флаш тоглоомууд AS3 дээр програмчлагдсан байдаг бөгөөд тоглоом бүтээхэд амжилтанд хүрэхийн тулд тэд хэрхэн ажилладаг талаар анхан шатны ойлголттой байх шаардлагатай болно. Та AS3 дээр кодын үндсэн ойлголттой энгийн тоглоом үүсгэж болно.
Амазон болон бусад дэлгүүрүүдэд ActionScript -ийн олон номууд байдаг бөгөөд интернет дээр янз бүрийн хичээлүүд болон үйл явдлууд байдаг
Алхам 4. Flash Professional татаж авах
Энэ програм нь бага зэрэг үнэтэй боловч флаш програмыг хурдан үүсгэхэд маш сайн байдаг. Нээлттэй эхийн програмыг оролцуулаад өөр хэд хэдэн програмын сонголтууд байдаг боловч тэдгээр нь ерөнхийдөө нийцдэггүй эсвэл нэг ажлыг гүйцэтгэхэд удаан хугацаа шаардагддаг.
Flash Professional бол тоглоом үүсгэж эхлэх цорын ганц програм юм
3 -ийн 2 -р хэсэг: Үндсэн тоглоом бичих
Алхам 1. AS3 кодын үндсэн блокуудыг ойлгох
Үндсэн тоглоом нь хэд хэдэн өөр кодын бүтэцтэй. AS3 кодын гурван үндсэн хэсэг байдаг:
-
Хувьсагч - Энэ нь өгөгдлийг хэрхэн хадгалах тухай юм. Өгөгдөл нь тоо, үг (мөр), объект гэх мэт байж болно. Хувьсагчдыг var кодоор тодорхойлдог бөгөөд нэг үгээс бүрдэх ёстой.
var playerHealth: Дугаар = 100; // "var" нь таныг хувьсагчийг тодорхойлж байгааг харуулж байна. // "playerHealth" бол хувьсагчийн нэр юм. // "Дугаар" нь өгөгдлийн төрөл юм. // "100" гэдэг нь хувьсагчид оноосон утга юм. // Үйлдлийн скриптийн бүх мөрүүд ";" - р төгсдөг.
-
Үйл явдал зохицуулагч - үйл явдал зохицуулагч нь болсон зарим зүйлийг хайж, дараа нь програмын бусад хэсэгт мэдэгддэг. Энэ нь тоглогчийн оролт, давтагдсан кодын хувьд чухал юм. Үйл явдал зохицуулагчид ихэвчлэн функцийг дууддаг.
addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" нь үйл явдал зохицуулагчийг тодорхойлдог. // "MouseEvent" бол сонсох оролтын ангилал юм. // ". CLICK" бол MouseEvent ангилалд заасан үйл явдал юм. // "swingSword" нь үйл явдал тохиолдоход дуудагддаг функц юм.
-
Чиг үүрэг - Түлхүүр үгэнд оноосон код бөгөөд дараа нь дуудаж болно. Функцууд нь ихэнх тоглоомын програмчлалыг зохицуулдаг бөгөөд нарийн төвөгтэй тоглоом нь хэдэн зуун функцтэй байж чаддаг. Функцууд нь зөвхөн дуудахад л ажилладаг тул ямар ч дарааллаар байж болно.
функц swingSword (e: MouseEvent): хүчингүй; {// Таны энд байгаа код} // "функц" нь функц бүрийн эхэнд гарч ирдэг түлхүүр үг юм. // "swingSword" нь функцын нэр юм. // "e: MouseEvent" бол нэмэлт функц бөгөөд уг үйл явдлыг сонсогчоос уг функцийг дуудсаныг // илэрхийлнэ. // ": void" нь функцээр буцаагдсан утга юм. // Хэрэв ямар ч утга буцаагдаагүй бол: void ашиглана уу.
Алхам 2. Объект үүсгэх
ActionScript нь Flash дээрх объектуудад нөлөөлөхөд хэрэглэгддэг. Тоглоом үүсгэхийн тулд та тоглогчидтой харилцах объектуудыг бий болгох ёстой. Таны уншсан гарын авлагаас хамааран объектуудыг спрайт, жүжигчин, кино гэж нэрлэж болно. Энэхүү энгийн тоглоомын хувьд та тэгш өнцөгт үүсгэх болно.
- Flash Professional -ийг нээнэ үү. ActionScript 3 шинэ төсөл үүсгэх.
- Багаж хэрэгслийн самбараас тэгш өнцөгт зурах хэрэгслийг дарна уу. Энэ самбар нь Flash Professional -ийн тохиргооноос хамааран өөр байршилд байж болно. Үзэсгэлэнгийн цонхонд тэгш өнцөгт зур.
- Selection хэрэгслийг ашиглан тэгш өнцөгтийг сонгоно уу.
Алхам 3. Объект дээрх шинж чанаруудыг тохируулна уу
Шинээр сонгосон тэгш өнцөгтийг сонгоод Modify цэс рүү ороод "Symbol руу хөрвүүлэх" командыг сонгоно уу. Та мөн F8 товчлуурыг дарж болно. "Тэмдэгт рүү хөрвүүлэх" цонхонд объектод танигдахуйц нэр өг, жишээ нь "дайсан".
- Properties цонхыг олоорой. Цонхны дээд талд хулганыг хулганаар дарахад "Instance name" гэсэн бичээс бүхий хоосон текст талбар байх болно. Үүнийг бэлгэдэл болгон хувиргасантай ижил нэр өг ("дайсан"). Энэ нь AS3 кодоор дамжуулан харилцах өвөрмөц нэрийг бий болгодог.
- "Үйл явдал" бүр нь кодод нөлөөлж болох тусдаа объект юм. Та Номын сангийн таб дээр дарж олон удаа үүсгэсэн үйл явдлуудыг хуулж болно. Үйл явдал нэмэх болгонд нэр нь тус тусдаа обьект ("дайсан", "дайсан1", "дайсан2" гэх мэт) байгааг харуулахын тулд нэр нь өөрчлөгддөг.
- Та кодонд байгаа объектыг дурдахдаа тухайн үйл явдлын нэрийг ашиглах хэрэгтэй бөгөөд энэ тохиолдолд "дайсан" болно.
Алхам 4. Үйл явдлын шинж чанарыг хэрхэн өөрчлөх талаар сурах
Үйл явдал үүсгэсний дараа та түүний шинж чанарыг AS3 -ээр тохируулж болно. Энэ нь объектуудыг эргэн тойронд нь зөөх, хэмжээг нь өөрчлөх гэх мэтийг хийх боломжийг олгодог. Та тохиолдлыг бичиж, дараа нь ".", Дараа нь шинж чанар, дараа нь утгыг бичээд үл хөдлөх хөрөнгийг өөрчилж болно.
- дайсан.x = 150; Энэ нь X тэнхлэг дээрх дайсны объектуудын байрлалд нөлөөлдөг.
- дайсан.y = 150; Энэ нь Y тэнхлэг дээрх дайсны объектуудын байрлалд нөлөөлнө. Y тэнхлэгийг үзэгдлийн дээд талаас тооцоолно.
- дайсан эргэлт = 45; Дайсны объектуудыг цагийн зүүний дагуу 45 ° эргүүлнэ.
- дайсан.хэмжээX = 3; Дайсны объектын өргөнийг 3-аас олон дахин сунгана. (-) тэмдэг нь объектыг эргүүлнэ.
- дайсан.хэмжээY = 0.5; Объектын өндрийг одоогийн өндрийнхөө тал болгож өөрчилдөг.
Алхам 5. trace () командыг ажиглаарай
Энэ тушаал нь заасан объектын одоогийн утгыг буцаах бөгөөд бүх зүйл зохих ёсоор ажиллаж байгаа эсэхийг тодорхойлоход хэрэгтэй болно. Та Trace командыг эцсийн коддоо оруулахгүй байж магадгүй, гэхдээ энэ нь амжилтгүй болсон кодын эх сурвалжийг олоход тустай байж магадгүй юм.
Алхам 6. Дээрх мэдээллийг ашиглан үндсэн тоглоомыг бүтээх
Та одоо үндсэн функцуудын талаар үндсэн ойлголттой боллоо. Та дайсан дарах тоолонд дайсан устах хүртэл хэмжээ нь багасах тоглоом хийж болно
var opponentHP: Дугаар = 100; // Тоглоом эхлэхэд дайсны HP (эрүүл мэнд) -ийг 100 болгож тохируулна. var playerAttack: Дугаар = 10; // Дарах үед тоглогчийн довтолгооны хүчийг тохируулна. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Энэ функцийг дайсны объектод шууд нэмж оруулснаар // энэ функц нь тухайн объект өөрөө // дарагдсан үед л гарч ирдэг бөгөөд дэлгэцийн аль нэг хэсэгт дарах үед биш юм. setEnemyLocation (); // Дайсан // -ыг дэлгэцэнд байрлуулахын тулд дараах функцийг дуудна. Энэ нь тоглоом эхлэхэд тохиолддог. setEnemyLocation () функц: хүчингүй {душман.x = 200; // Дэлгэцийн дайсны зүүн талаас дайсныг 200 пикселээр хөдөлгөнө.y = 150; // Дайсныг дэлгэцийн дээд хэсгээс доош 150 пиксел доош хөдөлгөнө.rotation = 45; // Дайсныг цагийн зүүний дагуу 45 градус эргүүлэх ("дайсны x утга нь", dushman.x, "дайсны y утга нь", дайсан.y); // Алдааны эх үүсвэрийг олохын тулд дайсны одоогийн байрлалыг харуулна} function attackEnemy (e: MouseEvent): void // Дайсан дээр дарахад довтолгооны функц үүсгэнэ {dushHP = dushmanHP - playerAttack; // HP -ийн утгаас довтолгооны утгыг хасна, // HP -ийн шинэ утгыг үүсгэнэ. дайсан.хэмжээX = дайсан HP / 100; // HP -ийн шинэ утга дээр үндэслэн өргөнийг өөрчлөх. // Энэ утгыг 100 -д хуваагаад аравтын бутархай болгон хөрвүүлнэ. дайсан.хэмжээY = дайсан HP / 100; // HP -ийн шинэ утгын ул мөр дээр суурилсан өндрийг өөрчлөх ("Дайснууд байна", dushmanHP, "HP үлдсэн"); // Дайсан хичнээн HP үлдсэнийг харуулна}
Алхам 7. Үүнийг туршаад үзээрэй
Кодлосны дараа та энэ шинэ тоглоомыг туршиж үзэх боломжтой. Control цэс дээр дараад Test Movie -ийг сонгоно уу. Тоглоом эхэлж, та дайсны объект дээр дарж хэмжээг нь өөрчилж болно. Trace гаралтыг Гаралтын цонхонд харуулах болно.
3 -ийн 3 -р хэсэг: Дэвшилтэт техник сурах
Алхам 1. Багцууд хэрхэн ажилладаг талаар олж мэдэх
ActionScript нь Java дээр суурилсан бөгөөд маш төстэй багцын системийг ашигладаг. Багцуудын тусламжтайгаар та хувьсагч, тогтмол, функц болон бусад мэдээллийг тус тусад нь файлд хадгалж, дараа нь эдгээр файлуудыг програм руу импортлох боломжтой. Хэрэв та бусад хүмүүсийн бүтээсэн тоглоомыг бүтээхэд хялбар болгодог багцыг ашиглахыг хүсч байвал энэ нь ялангуяа ашигтай байдаг.
Java дээр багц хэрхэн ажилладаг талаар илүү дэлгэрэнгүй мэдээлэл авахыг хүсвэл Wikihow дээрх гарын авлагыг хайж олоорой
Алхам 2. Төслийн хавтас үүсгэх
Хэрэв та зураг, дууны клип агуулсан тоглоом үүсгэж байгаа бол тоглоомонд хавтасны бүтэц үүсгээрэй. Янз бүрийн төрлийн элементүүдийг хадгалах, дуудлага хийхдээ өөр өөр багцуудыг хадгалах нь танд илүү хялбар болно.
- Төслийнхөө үндсэн фолдерыг үүсгэнэ үү. Үндсэн фолдерт бүх урлагийн хөрөнгийн "img" фолдер, бүх дууны хөрөнгийн "snd" фолдер, бүх тоглоом, кодын багцад зориулсан "src" фолдер үүсгэнэ үү.
- Тогтмол файлыг хадгалахын тулд "src" фолдерт "Тоглоом" фолдер үүсгэнэ үү.
- Энэхүү тодорхой бүтэц шаардлагагүй боловч бүх материалын ажлыг, ялангуяа том төслүүдийн ажлыг зохион байгуулахад хялбар болгоно. Дээр тайлбарласан энгийн тоглоомын хувьд танд ямар ч лавлах үүсгэх шаардлагагүй болно.
Алхам 3. Тоглоомонд дуу нэмэх
Дуу, хөгжимгүй тоглоом тоглогчдыг маш хурдан уйтгарлах болно. Та Layers хэрэгслийг ашиглан объектуудад дуу нэмж болно.
Алхам 4. Тогтмол файлыг үүсгэнэ үү
Хэрэв таны тоглоом тоглоомын туршид ижил хэвээр байх маш олон утгатай бол та тэдгээрийг нэг дор цуглуулахын тулд Тогтмол файл үүсгэж, тэднийг амархан дуудах боломжтой болно. Тогтворууд нь таталцал, тоглуулагчийн хурд болон дахин дахин дуудах шаардлагатай бусад утгыг багтааж болно.
-
Хэрэв та тогтмол файл үүсгэсэн бол түүнийгээ төслийн хавтсанд байрлуулаад дараа нь багц болгон импортлоорой. Та Constants.as файл үүсгэж тоглоомын хавтсанд байрлуулна гэж бодъё. Үүнийг импортлохын тулд дараах кодыг ашиглана уу.
багц {Импортын тоглоом.*; }
Алхам 5. Бусад хүмүүсийн тоглолтыг үзээрэй
Олон хөгжүүлэгчид тоглоомын кодоо задруулдаггүй боловч кодыг үзэх, тоглоомын объектуудтай харьцах боломжийг олгодог олон төрлийн хичээлийн төслүүд болон бусад нээлттэй эхийн төслүүд байдаг. Энэ бол таны тоглоомыг бусдаас ялгаруулахад туслах олон төрлийн дэвшилтэт техникийг сурах гайхалтай арга юм.